author Ahmad Muhardian

Belajar Java OOP: Memahami Konsep Dasar OOP (untuk Pemula)


Belajar Java OOP

OOP merupakan hal yang harus dipelajari untuk memahami Java lebih dalam. Karena Java sendiri merupakan bahasa yang didesain untuk OOP.

Buktinya:

Saat kita membuat program pertama, kita diwajibkan menggunakan class.

class Hello {
    public static void main(String[] args){
        System.out.println("Hello World!");
    }
}

OOP dikenal sebagai teknik pemrograman modern yang lebih efisien dan banyak digunakan pada Framework.

Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP

Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.

Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?

  1. Mengapa Harus Belajar OOP?
  2. Apa itu OOP?
  3. Objek dan Class
  4. Class Diagram

Mari kita mulai…

Mengapa Sih Harus Belajar OOP?

Mengapa sih OOP itu penting?

Bukannya kita bisa bikin program dengan prosedural saja?

Ya memang bisa…

Tapi masalahnya nanti kalau programnya sudah semakin besar dan kompleks.

Kode program akan sulit di-maintenance.

Pada pemrograman prosedural, kita biasanya memecah program menjadi beberapa prosedur.

Lalu membuat variabel global dan lokal untuk menyimpan data.

Program Prosedural

Semakin besar programnya, semakin banyak pula variabel dan prosedur yang harus dibuat.

Lama-kelamaan, kode program akan sulit dimodifikasi.. karena sudah terlalu kompleks.

Di sinilah kita harus menggunakan OOP.

Jadi..

Apa itu OOP?

OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.

Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.

Objek

Dengan demikian, tidak akan ada lagi kode yang “berantakan.”

Semua akan kita bungkus dalam objek.

Tapi sebelum membuat objek, kita harus membuat class dulu…

Class dan Object

Class sebenarnya bertugas untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan variabel dalam satu tempat.

Contoh:

Kita ingin membuat game sederhana, di dalamnya ada kucing dan makanan.

Class dalam OOP

Dengan class, kita bisa menentukan.. mana variabel dan prosedur untuk kucing dan makanan.

Class ini nanti yang akan kita pakai untuk membuat objek.

Jadi…

Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.

Sedangkan objek adalah sebuah variabel yang merupakan instance atau perwujudan dari Class.

Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.

Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.

Dalam OOP:

  • Variabel disebut atribut atau properti;
  • Fungsi disebut method.

Contoh Class:

class NamaClass {
    String atribut1;
    String atribut2;

    void namaMethod(){ ... }
    void namaMethodLain(){ ... }
}

Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:

NamaClass namaObj = new NamaClass();

Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.

Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.

Contoh:

namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;

Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.

Contoh Program OOP

Kita akan menggunakan Netbeans, silakan buat project baru.

Memilih project Java

Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main Class”.

Memberikan nama project Java

Setelah itu, silakan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New->Java Package.

Membuat package Java

Isi nama package dengan “dasar”:

Membuat package Java

Setelah itu, di dalam package dasar, silakan buat class baru bernama Player.java.

Klik kanan pada package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Player.java.

Silakan tulis kode pada Player.java seperti ini:

package dasar;

public class Player {
    
    // definisi atribut
    String name;
    int speed;
    int healthPoin;

    // definisi method run
    void run(){
        System.out.println(name +" is running...");
        System.out.println("Speed: "+ speed);
    }

    // definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin)
    boolean isDead(){
        if(healthPoin <= 0) return true;
        return false;
    }
    
}

Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:

package dasar;

public class Game {
    public static void main(String[] args){

        // membuat objek player
        Player petani = new Player();

        // mengisi atribut player
        petani.name = "Petani Kode";
        petani.speed = 78;
        petani.healthPoin = 100;

        // menjalankan method
        petani.run();

        if(petani.isDead()){
            System.out.println("Game Over!");
        }

    }
}

Coba eksekusi Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File. Maka hasilnya:

Contoh Program OOP Java

Coba ganti nilai healthPoin menjadi 0.

petani.healthPoin = 0;

Setelah itu, coba eksekusi lagi:

Output program

Player petani sudah mati, Game selesai! 😄

Kok Bisa Begitu? Jelaskan Donk!

Baik, kita mulai dari pembuatan class.

Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player. Class ini mendefinisikan objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:

  • name adalah nama objek;
  • speed adalah kecepatan;
  • healthPoin adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkat hp.

Lalu class Player memiliki method:

  • run() untuk menggerakkan player;
  • isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan nol (0), sebaliknya akan mengembalikan nilai false.

Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player pada class Game bernama petani.

// membuat objek player
Player petani = new Player();

Setelah itu mengisi atribut-atributnya. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan bisa menyebabkan NullPointerException.

Objek Petani

Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp menjadi nol.

Hasilnya, pesan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan mengembalikan nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.

Objek Petani

Contoh Program OOP 2: Program Drone

Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone.

class Drone {
    // atribut
    int energi;
    int ketinggian;
    int kecepatan;
    String merek;

    // method
    void terbang(){
        energi--;
        if(energi > 10){
            // terbang berarti nilai ketinggian bertambah
            ketinggian++;
            System.out.println("Dorne terbang...");
        } else {
            System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang");
        }
    }

    void matikanMesin(){
        if(ketinggian > 0){
            System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang terbang");
        } else {
            System.out.println("Mesin dimatikan...");
        }
    }

    void turun(){
        // ketinggian berkurang, karena turun
        ketinggian--;
        energi--;
        System.out.println("Drone turun");
    }

    void belok(){
        energi--;
        System.out.println("Drone belok");
        // belok ke mana? perlu dicek :)
    }

    void maju(){
        energi--;
        System.out.println("Drone maju ke depan");
        kecepatan++;
    }

    void mundur(){
        energi--;
        System.out.println("Drone mundur");
        kecepatan++;
    }
}

Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?

Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi (fungsi).

Kuncinya:

  • Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.
  • Method itu seperti tingkah laku atau operasi.

Contoh:

Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata.

Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?

  • jumlah peluru
  • jenis
  • nama senjata
  • berat
  • warna
  • dll

Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?

  • tembak()
  • lempar()
  • kurangiPeluru()
  • reload()
  • dll.

Objek Senjata

Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:

class Senjata {
    // atribut
    String nama;
    int jumlahPeluru;
    
    // method
    void tembak(){
        //..
        // setelah nembak, kurangi peluru
        jumlahPeluru--;
    }

    void reload(){
        //..
        // kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang
        jumlahPeluru = 300;
    }
}

Mudah bukan…

Mengenal Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE), seperti StarUML.

Class diagram di StarUML

Sebuah class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.

Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi method.

Class diagram di StarUML

Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.

Relasi diagram di StarUML

Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software dengan paradigma OOP.

Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke dalam kode.

Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.

Akhir Kata…

Buat yang baru pertama belajar OOP, mungkin akan merasa kesulitan. Karena banyak hal baru yang belum dipahami.

Namun tenang saja…

Itu adalah proses belajar.

Silakan banyak-banyak latihan dan pahami hakikat dari class, atribut, method, dll.

Selamat belajar.